線上遊戲平台(例如Steam、Epic Games Store)徹底改變了電玩遊戲的銷售和發行方式,降低了成本並擴大電玩遊戲市場的覆蓋範圍。疫情封鎖期間遊戲使用者大幅增加,這種激增的需求刺激了線上多人遊戲體驗,以及雲端遊戲服務的開發。電玩產業經歷了數位化推動的創新浪潮,不僅擴大遊戲開發者的範圍,還改變了遊戲共享和消費方式,減少硬體限制的雲端遊戲和串流媒體服務,正在徹底改變電玩產業,進一步帶來新的遊戲體驗和開發類型。
電玩產業的商業模式
電玩遊戲產業從傳統的銷售模式,到適應科技變化和消費者偏好的各種創新策略,經歷了多次商業模式的重大轉變。電玩產業最初是依賴遊戲的直接銷售,數位銷售仍然是許多電玩遊戲的主要收入來源。隨著數位平台的興起,Xbox Game Pass和 PlayStation Now等訂閱模式興起,遊戲商使用資料庫提供定期更新和線上多人遊戲功能,使用者按月訂閱付費。此外,在免費遊戲中吸引玩家進行小額性的購買,在遊戲生命週期中持續創造收入流,也對於電玩遊戲收入產生的重大轉變。
被上訴人為Easy Live Services(ELS)公司及其兩名負責人。ELS公司的業務為線上拍賣軟體與周邊服務之開發及銷售。ELS自2010年1月起,於商業上使用數個「Easy Live Auction」(ELA)標識。easyGroup於2019年10月於英格蘭及威爾斯高等法院(EWHC)起訴,主張圖2所列4個ELA標識侵害其註冊商標權,並且構成假冒行為,請求法院發給禁制令[5]。