2020年12月29日 星期二

從無聊變有趣 將日常生活需求遊戲化


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2020/12/29 第 458期 | 訂閱/退訂 | 看歷史報份
達人觀點: 從無聊變有趣 將日常生活需求遊戲化
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從無聊變有趣 將日常生活需求遊戲化
  創新一直是Fourdesire的核心精神,他們從人們日常生活的需求出發,並透過遊戲化的方式,解決現實生活中可能遇到的問題,從遊戲中創造樂趣,讓人們生活變得更美好。
  撰文◎劉紋豪 攝影◎陳鴻文
  

  隱身於台北市承德路巷內、外觀看以一般公寓的Fourdesire(四合願),是一間嘗試結合「樂趣」、「設計」與「科技」的數位設計公司,主要產品為行動裝置的APP開發與設計。

  Fourdesire從2012年創立以來,維持每年開發一款遊戲的進度,現在已有三款受到歡迎且下載量高的遊戲APP,其中《Plant Nanny》(植物保姆)和《Walkr》(口袋裡的銀河冒險),連續獲得「蘋果」頒發的2013年與2014年度經典APP,《Walkr》全球下載量更超過1200萬次以上,相當驚人。

創新兩要素 無中所有+連結

  Fourdesire成員非常年輕,平均年齡約30歲,這組年輕團隊如何去構思一款款有趣且受歡迎的遊戲,重要關鍵來自於Fourdesire長久以來秉持的核心精神──創新。

  談到創新, 也就是開創的能力,創辦人陳威帆認為可分為兩個層次來談。第一是無中生有,例如他們會花一半時間去思考,怎麼去發現新的東西、尚未嘗試過的使用者介面或是消費者族群,「在市場中創新,就是一個無中生有的概念,並且敢做別人沒做過的事。」

  第二則是連結, 就是把既有的線索連結在一起變成新的東西。他舉例,曾有研究指出,人們在開車、走路或洗澡,是最容易獲致靈感的時刻,因為做這些事無法分心,但在過程中腦袋還是不停在運轉,它無法接收到新的連結。此時,你就會轉換不同角度思考,重新觀察既有的線索或點,有時就能找到連結的方法。

  「對我們而言, 創新是極力滿足這兩個點,如果不行,也至少要滿足其中一個。」陳威帆明確地說道。

不創新就僵化 要能勇敢犯錯

  陳威帆接著指出創新對團隊的重要性,他直言,以APP開發來說,今天做APP,和五年前相比,就是一個新的挑戰,不可能再沿用舊作法,所以團隊就會尋找新的方法。而新方法從何而來?就是需要創新才能拿到,並尋找新的切入點,重新解構市場。

  對他而言, 團隊不創新,就是僵化,「像我們做創意的,不創新腦袋就會僵化,就會想要去尋找新的靈感」;此外,他也指出創新就是新的模式、新的溝通方法,是在優化整個團隊的過程。因為隨著公司不斷壯大,新成員陸續加入後,團隊架構不同,商業模式也不同,所以很難去複製別人的成功模式。

  產品想要成功,團隊間就必須激盪出好點子,「我們不缺的是新的idea,應該說大家都會狂想,」陳威帆笑著說。他進一步說明,公司會定期舉辦創意日,讓大家隨意亂想,當會議結束時,擷取一些天馬行空的想法,所以會有很多很酷的點子,但重點必須是要能夠執行。

  他也直言,「我們是偏向執行,idea很好想,怎麼讓idea能夠執行,必須要弄髒手才會知道。」

  此外, 陳威帆認為, 創新要能勇於犯錯,再從錯誤中學習全新的事物,在很多失敗的空間裡找到成功機會。他也坦言,不可能每樣產品都能上線,公司曾經花了一年多開發一個新產品,最後未能上架,但對團隊來說,即使是失敗的專案,還是能從中得到收穫。

  「我們不會去否認這樣嘗試是沒有價值的,一定能從中學到什麼東西。既然一定會錯,不然我們提早錯,所以盡可能在比較早的時間,找出有哪些東西是容易失敗的。」陳威帆說,鼓勵團隊在執行idea時,要盡量爬錯,其好處在於不會走冤枉路。他打個比方,如果一個產品在九個月時才發現它錯了,但你在三個月能提早發現,就能因此省下很多成本。

解決生活需求 讓日常變有趣

  從2013年的《Plant Nanny》、2014年的《Walkr》到最新的《記帳城市》,大家好奇地是,是怎麼決定遊戲創作方向?Fourdesire團隊會從日常生活中尋找解決問題的有趣靈感,他們認為「每一件小事都有可能成為每個人的人生轉折點」。所以把無聊變有趣,是他們的工作,並運用APP將日常生活遊戲化,所以遊戲領域從健康、運動、財務到生活都有相關。

  像《Plant Nanny》就是一款與生活健康有關的小遊戲,透過每天定期的喝水與紀錄,植物將會每天伴隨著健康一起成長。而這款小遊戲的靈感來源,是來自於團隊成員中有人有消化問題,喝水可以緩和消化問題,在玩遊戲當中,讓你天天有足夠的水份。

  《Walkr》是一個由計步器所驅動的太空冒險遊戲,其太空船是以「步行能源」做為動力,Fourdesire希望藉由小遊戲鼓勵人們多步行多運動。講起這款遊戲靈感來源,陳威帆打趣地說,是因為有次團隊參訪新加坡時,過程中走了不少路途,覺得應該把走路這件事變得有趣,所以開始著手開發與走路相關的遊戲。

  《記帳城市》則是某次開會時,成員中十個有九個有記帳的需求,但市面上已有推出不少記帳軟體,但起初使用總會在興頭上,時間一久即無法持之以�琚A所以採用建造城市的方式和記帳產生連結,讓使用者能有責任感,以記帳來建造城市。

  而這三款遊戲,一開始也由各種不同的想法,嘗試出真正可行的,例如《記帳城市》原本構想是一位穿西裝的人,透過記帳方式,讓口袋變厚、房子變大,也曾經想過以遊樂園為背景,但經過實驗後,證明不可行,最後經過反覆討論,才決定用蓋城市的遊戲,來讓消費者能持續記帳。

找靈感時 要從自己的需求出發

  總而言之,陳威帆認為開發新產品,找靈感時一定要從自己的需求出發,並試問自己、團隊的人、測試的人會不會喜歡?再一步步放大這樣的概念,最後驗證點子是否可行,「先做出自己喜歡的產品,消費者才會喜歡,我滿相信這件事情的。」陳威帆說。

  問及未來Fourdesire想挑戰或感到興趣的其他領域,陳威帆坦言,還是會想嘗試健康領域,愈貼近人的生活愈好;另外,則是早期曾嘗試過、但最後失敗的教育領域,因為牽涉太多專業,但他還是期待能夠開發與教育相關的遊戲,例如學英文、學樂器等,讓教育變得更有趣。

  相信在未來,Fourdesire仍然會秉持創新精神,以玩樂的方式連結日常生活,創造出一款款有趣、且能影響人們生活的遊戲APP。

 


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